Interactividad. Myron W. Krueger
Defición de interactividad por Myron W. Krueger:
[…] observando a los participantes que interactuaban con las piezas, he desarrollado una fuerte intuición sobre lo que la gente puede llegar a entender de lo que está haciendo y lo que quieren que suceda. Mi idea de interacción surgió de esta observación de los participantes, más que de ideas preconcebidas, evitando la creación de un arte que suena muy impresionante cuando se describe por escrito, pero que no tiene éxito con su público. Esto fue poco después de las instalaciones originales, tras dieciséis años de desarrollar las capacidades de la visión por ordenador necesarias para que el trabajo empezara a ser autónomo. Todo el trabajo posterior se ha basado en una estética de los interactivos aprendida en las primeras piezas:
- El arte debe ser divertido y accesible.
- La interacción física es una nueva dimensión que debe ser explorada. Aunque nuestra cultura sólo permite a los adultos modos limitados de movimiento físico, el arte interactivo puede inducir a moverse en nuevas formas.
- Las pantallas deben dominar el campo de visión de los participantes para que se sumerjan en la experiencia interactiva.
- La imagen de los participantes es un ingrediente útil en la pantalla visual. La gente considera su imagen como una extensión de su identidad. ¿Qué pasa, que les pasa. Qué tocan, ellos sienten?.
- Las respuestas del ordenador deben ser obvias. Siempre debe haber un nivel superficial, que la gente pueda entender en pocos segundos. En un mundo en el que las experiencias interactivas compiten con muchas otras alternativas, una pieza que no es aprehendida casi de inmediato se abandona rápidamente.
- Todos los estímulos generados por el ordenador deben ser una respuesta a las acciones de los participantes. Cuando el equipo inicia estímulos gratuitos, la capacidad de los participantes para comprender lo que está pasando se ve amenazada.
- No es necesario el realismo gráfico para una interacción convincente. De hecho, los entornos gráficos realistas suelen aportar confusión y son menos claros que las posibilidades interactivas que el mundo virtual ofrece.
- La interacción entre el participante y el mundo virtual debe ser fluida y sin problemas. Esto significa que las respuestas debe ser instantáneas, tal como lo serían en el mundo real. Así como un taxi que corre por una pista de despegue, pero no se mueven lo suficientemente rápido como para despegar no es un avión, una experiencia interactiva en la que el participante es consciente de un desfase entre su acción y la respuesta de la pieza no es interactiva.
- Dando a la audiencia muchas interacciones diferentes para elegir los mantienes interesados por más tiempo.
- Si se ofrece un lienzo, pincel y pinturas de óleo en un lugar público, muy poca gente tratará de crear arte, pero cuando se enfrentan a la posibilidad de utilizar un medio en el que las reglas son desconocidas y con el que las posibilidades de éxito estético son Altas, la mayoría de la gente moverán sus cuerpos para crear un resultado que les agrade. De hecho, la exploración estética ofrece una nueva razón para mover el cuerpo.
- Idealmente, una pieza debería hacer algo que tenga sentido en todas las condiciones de exposición: lleno frente vacío, ruidosa frente silenciosa, individuos aislados frente pequeños grupos.
- Mientras que los videojuegos se basan en los resultados para motivar la participación en experiencias muy estructuradas, la participación física permite desarrollar otros estilos de interacción.
- Cargar con dispositivos como head-mounted displays distancia al participante de la experiencia virtual y aún no son suficientemente buenos para utilizarlos
Myron W. Krueger, ‘Towards Interactive Aesthetics’. En Ars Electronica Katalogartikel. Timeshift – the world in twenty-five years. 2004 <https://archive.aec.at/media/assets/f2428770f72f91a1ad2ffd1bf230e731.pdf> [19.05.2020]