{"id":379,"date":"2020-05-19T17:05:05","date_gmt":"2020-05-19T17:05:05","guid":{"rendered":"https:\/\/laboluz.webs.upv.es\/wiki\/?p=379"},"modified":"2020-05-19T17:17:01","modified_gmt":"2020-05-19T17:17:01","slug":"interactividad-myron-w-krueger","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/laboluz.webs.upv.es\/wiki\/2020\/05\/19\/interactividad-myron-w-krueger\/","title":{"rendered":"Interactividad. Myron W. Krueger"},"content":{"rendered":"\n<p>Defici\u00f3n de interactividad por Myron W. Krueger:<\/p>\n\n\n\n<p>[\u2026] observando a los participantes que interactuaban con las piezas, he desarrollado una fuerte intuici\u00f3n sobre lo que la gente puede llegar a entender de lo que est\u00e1 haciendo y lo que quieren que suceda. Mi idea de interacci\u00f3n surgi\u00f3 de esta observaci\u00f3n de los participantes, m\u00e1s que de ideas preconcebidas, evitando la creaci\u00f3n de un arte que suena muy impresionante cuando se describe por escrito, pero que no tiene \u00e9xito con su p\u00fablico. Esto fue poco despu\u00e9s de las instalaciones originales, tras diecis\u00e9is a\u00f1os de desarrollar las capacidades de la visi\u00f3n por ordenador necesarias para que el trabajo empezara a ser aut\u00f3nomo. Todo el trabajo posterior se ha basado en una est\u00e9tica de los interactivos aprendida en las primeras piezas:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>El arte debe ser divertido y accesible.<\/li><li>La interacci\u00f3n f\u00edsica es una nueva dimensi\u00f3n que debe ser explorada. Aunque nuestra cultura s\u00f3lo permite a los adultos modos limitados de movimiento f\u00edsico, el arte interactivo puede inducir a moverse en nuevas formas.<\/li><li>Las pantallas deben dominar el campo de visi\u00f3n de los participantes para que se sumerjan en la experiencia interactiva.<\/li><li>La imagen de los participantes es un ingrediente \u00fatil en la pantalla visual. La gente considera su imagen como una extensi\u00f3n de su identidad. \u00bfQu\u00e9 pasa, que les pasa. Qu\u00e9 tocan, ellos sienten?.<\/li><li>Las respuestas del ordenador deben ser obvias. Siempre debe haber un nivel superficial, que la gente pueda entender en pocos segundos. En un mundo en el que las experiencias interactivas compiten con muchas otras alternativas, una pieza que no es aprehendida casi de inmediato se abandona r\u00e1pidamente.<\/li><li>Todos los est\u00edmulos generados por el ordenador deben ser una respuesta a las acciones de los participantes. Cuando el equipo inicia est\u00edmulos gratuitos, la capacidad de los participantes para comprender lo que est\u00e1 pasando se ve amenazada.<\/li><li>No es necesario el realismo gr\u00e1fico para una interacci\u00f3n convincente. De hecho, los entornos gr\u00e1ficos realistas suelen aportar confusi\u00f3n y son menos claros que las posibilidades interactivas que el mundo virtual ofrece.<\/li><li>La interacci\u00f3n entre el participante y el mundo virtual debe ser fluida y sin problemas. Esto significa que las respuestas debe ser instant\u00e1neas, tal como lo ser\u00edan en el mundo real. As\u00ed como un taxi que corre por una pista de despegue, pero no se mueven lo suficientemente r\u00e1pido como para despegar no es un avi\u00f3n, una experiencia interactiva en la que el participante es consciente de un desfase entre su acci\u00f3n y la respuesta de la pieza no es interactiva.<\/li><li>Dando a la audiencia muchas interacciones diferentes para elegir los mantienes interesados por m\u00e1s tiempo.<\/li><li>Si se ofrece un lienzo, pincel y\u00a0 pinturas de \u00f3leo en un lugar p\u00fablico, muy poca gente tratar\u00e1 de crear arte, pero cuando se enfrentan a la posibilidad de utilizar un medio en el que las reglas son desconocidas y con el que las posibilidades de \u00e9xito est\u00e9tico son Altas, la mayor\u00eda de la gente mover\u00e1n sus cuerpos para crear un resultado que les agrade. De hecho, la exploraci\u00f3n est\u00e9tica ofrece una nueva raz\u00f3n para mover el cuerpo.<\/li><li>Idealmente, una pieza deber\u00eda hacer algo que tenga sentido en todas las condiciones de exposici\u00f3n: lleno frente vac\u00edo, ruidosa frente silenciosa, individuos aislados frente peque\u00f1os grupos.<\/li><li>Mientras que los videojuegos se basan en los resultados para motivar la participaci\u00f3n en experiencias muy estructuradas, la participaci\u00f3n f\u00edsica permite desarrollar otros estilos de interacci\u00f3n.<\/li><li>Cargar con dispositivos como head-mounted displays distancia al participante de la experiencia virtual y a\u00fan no son suficientemente buenos para utilizarlos<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>Myron W. Krueger, \u2018Towards Interactive Aesthetics\u2019. En <em>Ars Electronica Katalogartikel<\/em>. <em>Timeshift &#8211; the world in twenty-five years<\/em>. 2004 &lt;<a href=\"http:\/\/90.146.8.18\/en\/archives\/festival_archive\/festival_catalogs\/festival_artikel.asp?iProjectID=12978\"><a href=\"https:\/\/archive.aec.at\/media\/assets\/f2428770f72f91a1ad2ffd1bf230e731.pdf\">https:\/\/archive.aec.at\/media\/assets\/f2428770f72f91a1ad2ffd1bf230e731.pdf<\/a><\/a>> [19.05.2020]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Defici\u00f3n de interactividad por Myron W. Krueger: [\u2026] observando a los participantes que interactuaban con las piezas, he desarrollado una fuerte intuici\u00f3n sobre lo que la gente puede llegar a entender de lo que est\u00e1 haciendo y lo que quieren que suceda. 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